グラブル:四象降臨と十天衆

やってきました四象降臨。
三回目なのですが、四象降臨やるたびに自分のPT強くなってるな~~って思います。順調に育ってる。
情報とやることがいっぱいあって混乱するのでまとめておきます。

目標

  • ヒヒイロカネを3つとる
  • 武器4つにスキルをつける

今回はとりあえずこれで行きます。

ヒヒイロカネは前回3つ取れたみたいなので今回も3つ。前回はレートが低かったのですが、レートが上がった変わりにPTも育ってきてるのでギリいけると願って。

武器は前回交換しといたほうが良いと入れてる方の4属性の武器を4凸するところまで終わってるので王とか邪とかいうやつのスキルを付けていきたいです。
神石がひとつも!!!神石がひとつも来てくれないので!!!全部「邪」にして2つ目はいらないと思うんですけどどうでしょう?ちょいちょい開催してくるのでもし神石くんが来てそっちの編成をするならそれから王作ればいいかなって。
140石もグリームニルくんしか来てくれないので全属性マグナ編成です。あ、バハムートさんも居ます。

ヒッヒと古戦場見据えて朱雀光剣を邪にするのを優先であとは時間があればぼちぼちやっていきます。

十天衆

現在カトルくんとサラーサさんが来てくれてます。ヒッヒがあと一個手持ちがあるのでソーンさんを呼びたいのですが細々としたものが集め終わってないので半額待ち。
あとは今回手に入れたヒッヒでエッセルさんを呼びたい。

  • カトル・・・しゅきぃ。
  • サラーサ・・・アーカルム目的。アーカルム周回が楽になった。可愛い。
  • ソーン・・・ちょっと育ってきた初心者が手に入れると最終前でもつおい!って聞いて。可愛い。
  • エッセル・・・カトルくんのお姉ちゃんだから。可愛い。

と、いう感じで十天衆さんお呼びしてます。前回の水古戦場は頑張ってカトルくんに銃集めさせてました。お姉ちゃんを呼ぼうね~~!!
エッセルさんはあまり好みの絵とまでいってなかったんですけど、ビリビリエレクトルサマーのイラストがもうドンピシャで好みついてたのでスキン超待ってます。
ちなトレハンはめんどくさいのでしない派。いいんだ、カトルくんだけお船に乗せてるの申し訳ないから、わい団長お姉ちゃんも乗ってもらいたいんだ。

あと十天衆誰を呼ぶか悩みます。次の古戦場で誰の武器を集めたら良いんだ。
風属性のキャラが居ないのでシエテさんかニオさんの武器を集めようかと思ったのですが、性能面でいうと最終しないとスタメンに入ってくれないのでは・・・?いや、どうだろう・・・。風けっこうSSR集まってるしな・・・。
ヒヒイロカネはそれよりも今居るキャラの最終に回したほうが良いのか否か。最終開放について詳しく調べてないのですが、「ヒッヒ1個+44箱+その他諸々」か「ヒッヒ1個+ヒッヒ1個&4箱+その他諸々」の二つコース?な、悩む上にややこしい。

今古戦場でカトルくんの武器を集めては居ますが、3開催でやっと40箱開けられるかな~どうかな~?ちょっと厳しいかな~?ぐらいなので40箱コース選ぶとかなりゆったりペースになります。
画像スクショするのに四天刃探してあれ?これだけしか集まってない!??って思ったんですが普通に属性変更してメイン武器として使ってるんでした。一番最初にカトルくん最終開放しようと思ったので四天刃ひたすら集めてるわ。

ああ~~もうなんかよくわかんなくなってきたので四象終わってヒッヒの残量が確定したら考えよう。

他の四象武器は?

光の槍と闇の楽器だけ持ってました。なぜこの二つとったのかもう覚えていない。

最終上限素材もあるんですけど天使のアニマがないっす。天使のアニマがないのです。

Blender:選択したボーンでウェイトがついてくれないとき

長い間つまずいていたのでメモ。

症状

髪の毛のウェイトが塗りたくて髪の毛のボーンを選択してからウィトペイントモードに移動、ウェイトを塗るも確認したらIKとかにウェイトがついている

原因

選択したボーンに対応する頂点グループが入ってなかった。

頂点グループとは

別々の ウェイト(weight)値 を([0.0,1.0]の範囲で)頂点グループ内の頂点に割り当てることができます(このため頂点グループは ウェイトグループ と呼ばれることがあります)。

Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex Groups/Vertex Groups – BlenderWiki

ということらしいので、頂点グループに入ってないとウェイト付けられないよ!っていうことらしいです。

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対応する頂点グループとかややこしいけど、要するに上の場所に塗りたいボーンの名称が入ってないとウェイト塗れないよってことでいいのだろうか。

なぜそうなった?

アーマチュアを追加した時に頂点グループも追加されてると思うので ボーンを置いた後に髪の毛のボーンを追加→その分は頂点グループに入ってないのでBlenderの妖精さんが勝手に別のところにウェイトをのせた・・・という感じだったのかなと。

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もう一回空のグループでアーマチュア変形させて、髪の毛のボーン分の頂点グループを追加したらウェイト付けられるようになりました。


旧ブログから記事引っ越し

さくっとBlenderで身長を測る

だいたい身長の目安を簡単に出す方法。

今回はこちらのエクスポーターを借りる前提のお話です。

Blender用PMXエクスポーター

リドミに1BlederUnit40センチ相当と説明がありましたので設定していきます。

SteamでBlenderをインストールしてみた

他環境にソフトをもっていける!自動でアップデートしてくれる!!という機能目当てでSteamでBlenderをインストールしてみました。

SteamはPCゲームを販売してるサイトというイメージでしたが、3Dソフトなんかもちょこちょこあります。

ユーザーはSteamでゲームを購入、または、ゲームの使用権を登録すれば、インターネット環境のあるどのPCからでもインストール、及びプレイが可能になる。また、メディアも必要ないため、ディスクの保管などの手間が省ける。そのため、PCを買い換えたときやシステムをクリーンインストールしたとき、別のPCで手持ちのゲームを遊びたいとき、既にアンインストールした昔のタイトルを再度プレイしたいといった際に容易にプレイ環境を整えることが可能である。アップデートも自動で行われるため、管理の手間がなく、マルチプレイでバージョン不一致で撥ねられるなどの問題も発生しない。
https://ja.wikipedia.org/wiki/Steam より

ということで、アップデートの多いBlenderなので導入してみるか~という気持ちでした。
気が付くとかなりアップデートすっ飛ばしてるときあるよね。
最新バージョンにプラグインが対応してるかどうかだけ心配なんですけど、PMX用のエクスポーターぐらいしかあまり使ってないのでエクスポーターに不具合出ないことを祈る。

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導入方法はSteamのサイトからSteam本体をインストールして、ストアからBlenderを探してインストールするだけです。

使ってみた感じは、最初PC起動したときのアップデートチェックがうっとおしいかなってぐらいでそこまで変わりません。
Blender自体の起動も1~3秒ぐらい遅くなるかな?ぐらいです。
まぁ、わざわざSteamを通して起動するうまみがそこまであるのか?というとう~~ん?という感じですが。
しばらくSteam通して起動してみたいと思います。Steamをよく使う人は検討してみてもいいんじゃないでしょうか。

今のところこれは困るなと思ったのはBlenderを二つ同時起動ができないことです。たまに見比べたいときとかに困る。

Blender:UV/画像エディターでUVが動かなくなったとき

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UV配置を編集しようと思ったけど頂点を動かせなくなったとき、下のUV>UVスカルプトのチェックを外すと元通り動くようになりました。

はずみでショートカット押してたみたいです。

Blender:モデリング中に輪郭線を表示する

理屈はよくわかんないけどなんか表示されたのでメモ書き。輪郭線をつけると印象変わったりするので作業中にちょこちょこ表示してみるのがおすすめです。
説明に使うBlenderは日本語化・テーマの変更をしてます。

右パネル>シェーディングから裏面の非表示にチェック

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輪郭線を表示したいオブジェクトを選択してから「厚み付け」モデファイアを追加

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輪郭専用マテリアルの追加

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「厚み付け」モデファイアの設定を変更

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  • 「法線を反転」にチェック
  • 「マテリアルインデックスのオフセット」で輪郭線用マテリアルを指定
  • 「厚さ」を良い感じに調整する

これでなんか輪郭線っぽいのが表示された、はず。
3Dビューのシェーディングはソリッドを選択してます。

顔用のマテリアルと輪郭線用のマテリアルの陰影の差が表示されてるだけのような感触なのでマテリアルに差がないと輪郭線がわからないかもしれない。

Blenderの基本操作

Blenderの基本的な操作方法をざっくりと。
基本なのであまり専門的なこと書いてませんが、今回はBlenderでMMDモデルを作ることを前提として説明しています。

Blender:デフォルトで表示されてるグリッド線を消す

最初から表示されてるグリッド線が、モデリング中気になるので非表示にしておく。

ショートカットNキーで出てくる右側のプロパティ・シェルフを出す。

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「表示」というパネルの「グリッド」という項目のチェックを外せばグリッド線を消すことができます。
X軸Y軸も消したい場合はチェックボタンの隣の「X」「Y」等のボタンを押せば表示・非表示が切り替えられます。

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これでモデリングに集中できるよやったね。

Blender:リンク複製のリンクを解除する

リンク複製は普通の複製と違って、複数の複製をコピーした後からでもまとめて修正できるので大変便利なのですが

  • マテリアルを個別に設定できない
  • モディファイアは個別に設定できるも、「適用」ができない

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などの仕様があります。

ディープリンクを解除する

オブジェクト>シングルユーザー化

もしくはショートカットの「U」でリンク解除できます。

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リンクを切りたい要素を選択して完了してください。
これでマテリアルを自由に設定したりモディファイアを適用さたりできるはずです。

上記のような場面だと少し面倒なんですけどリンク複製は大変便利な機能で、建物やステージ作ったりするときに頻繁に使うのでよく考えて他の複製と使い分けたいところ。

Blender:カーブで髪の毛を作る

私がやっている髪の毛の作り方。簡単にさくっとそれっぽい髪の毛できるけど、一長一短問題はある。
毛束感ある髪の毛には強いです。

髪の毛どうやって作ってるのかってよく質問されるので詳しく書いておきます。

ただ、モデリング初心者がどうやって髪の毛を楽して作ろう?って考えてやってる方法なのでつっこみどころはあるかもしれない。

作成手順

  1. 追加>カーブからペジェを呼び出す 2.データ>ジオメトリの「変形:押出し」や「ベベル:深度」を動かして厚みや大きさを調整
  2. Alt+Sの法線方向へ移動で髪の太さを調節
  3. 髪の流れに沿って変形
  4. コピペしながら髪を増やす
  5. メッシュ化

だいたいこんな感じの流れ。

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